סקירה ותובנות מחקר אומינקום: הקורונה נתנה בוסט לשוק הגיימינג העולמי/

פוסט אורח של אמיר שניידר



22/11/2020



אפקט הקורונה: מי הושפע לרעה ולחיוב? מי המציא עצמו ונאלץ לעשות פיבוט ומי יצטרך לעשות חישוב מחדש? והפעם איך השפיעה הקורונה על שוק הגיימינג העולמי, שזכה עוד לפני המגיפה לצמיחה אדירה. אמיר שניידר עם כל התשובות ותובנות ממחקר מרתק של אומניקום מדיה גרופ (OMG) על הבוסט המשמעותי שקיבלה התעשייה הצומחת ביותר כיום – שעקפה בהכנסותיה את תעשיית הסרטים העולמית.


תעשיית הגיימינג העולמית סומנה עוד לפני מגיפת הקורונה כקטר משמעותי ועברה בעשור האחרון תמורות משמעותיות. מדובר בתמורות תרבותיות, חברתיות, אפילו ספורטיביות עם הלגיטימציה כענף ספורט (E-SPORT), פיתחה סביבה עדת מעריצים של מאות מיליוני שחקנים בעולם, סחפה אחריה את תעשיית הסטרימינג וגרפה מיליארדי דולרים בהכנסות לחברות שהושקעו בה.


לאחרונה בעידן הקורונה, קיבלה בוסט אדיר של ביקושים, בימים שבהם המדיה הנצטרכת היא במסך הקטן עם סגירת האקרנים. אפשר רק לעקוב אחרי הסיקור העולמי של השקות הקונסולות החדשות של סוני פלייסטשן 5 והאקסבוקס X של מיקרוסופט ולהבין את גודל התעשייה, שמרתקת עולם שלם של מכורים לדבר.


הקורונה הביאה ל-"התפוצצות של ממש"

מחקר חדש של חברת אומניקום מדיה גרופ (OMG) שהתפרסם בחודש אוקטובר האחרון בבריטניה תחת הכותרת "Level Up" – עתיד הגיימינג, הגדיר את התקופה האחרונה כ-"התפוצצות של ממש" של התעשייה בימי הקורונה – לפי הנתונים הבלתי נתפסים המוצגים במחקר – נכון לשנת 2019 מוערך בשווי שוק של 155 מיליארד דולר ועד 2023 ההערכות הן ששווי התעשייה יגיע למימדי ענק של 200 מיליארד דולר, עם צפי ל-3 מיליארד שחקנים (כיום 2.7 מיליארד), שיעורי ההכנסות ממשחקים במובייל זוכים לשיעור צמיחה דו-ספרתי של 40% כל שנה ושל הקונסולות 28%. לפי המחקר, רק בבריטניה, שוק הגיימינג מונה כ-38 מיליון שחקנים והכנסות של 4 מיליארד דולר, בבריטניה לבדה.


מקור: מחקר OMG, אוקטובר 2020

 

לפי המחקר שבחן את השפעות הקורונה על תעשיית הגיימינג, בבריטניה לבדה, עולה כי שירותי הסטרימינג הפופולריים כגון Twich עלו במאות אחוזים – 195% רק בתקופת הקורונה, נתוני שרת המשחקים הפופולרי Steam זכו למספרים דימיוניים של שימושים עם כ-25 מיליון משתמשים רק בשבוע הראשון של אפריל האחרון.


לפי חברת המחקר וניטור האפליקציות App Annie, בשנה החולפת רק בתעשיית הגיימינג העולמית במובייל, בוצע מספר חסר תקדים של הורדות – 125 מיליארד של משחקים חינמיים או משחקים בתשלום בתעשייה המוערכת רק במובייל בכ-73 מיליארד דולר. המדינות המובילות במספר ההורדות של משחקי הגיימינג – הודו (22 מיליארד הורדות), ארצות הברית (13 מיליארד הורדות).


גיימינג כחול לבן

גם בישראל, תעשיית הגיימינג ושוק הגיימינג זכה לעדנה ולצמיחה משמעותית – לפי נתוני App Annie, ישראל נמצאת במקום ה-39 בעולם בשיעור ההורדות של משחקי גיימינג במובייל בלבד, עם 410 מיליון הורדות. ניתן עוד לראות כי חל זינוק משמעותי במספר ההורדות של המשחקים בישראל – משיעור ממוצע של 26 מיליון הורדות משחקים במובייל בחודש פברואר ועד ל-41 מיליון הורדות בחודש אפריל. המשחקים הפופולריים בישראל? פורטנייט, אמונג אס, ברול סטארס, אפליקציית השיחות דיסקורד ועוד.


מה צופן העתיד לתעשיית הגיימינג העולמית?

לפי המחקר והערכות המומחים, התעשייה תמשיך לדהור וליהנות משיעורי צמיחה משמעותיים, עקב השינויים הטכנולוגיים הצפויים בעיקר בעולמות המובייל עם כניסת רשתות ה-5G שיאפשרו חווית משחקים מהירה, מורכבת ותייצר במסך הקטן אפקט סחף, בדומה לזה הקיים כיום במשחקי הקונסולות. החיבור לרשתות המהירות 5G ישפיעו משמעותית גם על חווית המשחק בקונסולות, שייהנו מתשתית טכנולוגית מתקדמת במיוחד ובעתיד יאפשרו חיבוריות שיא למשחקים שיהפכו לריאליסטיים יותר ויותר.


עוד צופים המומחים כי תעשיית ה-VR וה-AR ימשיכו להשתפר בתשתיות וביכולות ויאפשרו לשחקנים לעלות את המשחק למימדי ריאליזם שעוד לא הכרנו. פייסבוק המושקעת בתעשייה זו עם חברת אוקולוס, השיקה לאחרונה את דגם הקווסט 2, וניכר שלא וויתרה על החזון שלה, לייצר מרחב חברתי מקוון בעולמות ה-VR. עוד מעריכים המומחים כי סין תהיה שחקן דומיננטי עוד יותר בתעשייה עם השקעות חברות ענק כמו טנסנט, המחזיקות כיום כ-60% מהיקף הפעילות בשוק הגיימינג המקומי בסין.


גם בעולמות האוגמנטד, ה-AR, על פי הערכות המומחים ועל פי המחקר, המשחקים העושים שימוש בטכנולוגיית המציאות הרבודה, ייזכו לביקושים משמעותיים ויאפשרו חוויה היברידית של העולם הפיזי תוך שילוב עולם ה-AR. רק לאחרונה, נינטנדו השיקו משחק מירוצים המאפשר חווית מירוץ במכשיר הנינטנדו סוויץ, עם שילוב של מכונית פיזית הנוסעת במרחב הביתי.


תעשיית הגיימינג הופכת למהפכה התרבותית החדשה

ההזדמנויות שטומנת בחובן תעשיית הגיימינג עם קהל שבוי, המכור לדבר, הופכות באחרונה את הפלטפורמות למוקד תרבותי משמעותי שמגלם בתוכו חוויות של סינמה, מוזיקה, ספורט וחברה, ולכן זו לא הפתעה שאמני מוזיקה בוחרים כיום להשיק אלבומים חדשים באמצעות פלטפורמות הגיימינג הפופולריות – כגון ההופעה של התקליטן הפופולרי מרשמלו , טרוויס סקוט במשחק פורטנייט ואפילו לאחרונה קודם הסרט החדש של כריסטופר נולן באמצעות הפלטפורמה הפופולרית. היטיב לתאר זאת המפיק הידוע אנדי סירקיס שתיאר זאת כמהפכה התרבותית החדשה של ימינו – "לכל דור יש פורמט מספרי-סיפורים משלו ותעשיית המשחקים הפכה לחלק משמעותי מזה שלנו. השחקנים בתעשיית הגימיינג נהנים כיום מהמשחקים באותה צורה שאנחנו היינו נהנים מקולנוע או תיאטרון".

המסר המרכזי החותם את המחקר של OMG מציג משוואה לפיה תעשיית המשחקים הפכה להיות התרבות החדשה וכי מותגים צריכים להצטרף למשחק ולאמץ את התרבות החדשה ואת חוקי המשחק החדשים, אם ברצונם להתאים למציאות החדשה.

לסיכום, תעשיית הגיימינג היא מזמן כבר לא תופעה חולפת והפכה למהפכה תרבותית הסוחפת איתה את כל העולם בסערה, מושכת אליה את תעשיית המדיה, הקולנוע, האמנות וזוכה להשקעות ענק ולצפי הכנסות שגדל בצורה משמעותית משנה לשנה, ומה איתכם? מצטרפים למהפיכה?

כותב המאמר הינו מייסד קהילת השיווק מנהלי שיווק מצייצים וגיימר מאז שזוכר עצמו.


להורדת המאמר המלא של חברת OMG >>



הסיכום השבועי שלי, אצלכם במייל!

    
מגמות, תובנות, מחשבות, מהלכים מעניינים מהארץ ומהעולם ועוד. טרי טרי בכל שבוע. 

לינק לרישום